Di Lyrelands, sebuah komet lewat tiap 70 tahun. Siapa pun yang bisa memanggilnya turun dengan seruling boleh bertanya satu hal.
Para peniup terbaik sudah berlatih seumur hidup. Jadwal mereka rapi. Komet tidak membacanya.
Tahun ini ia datang lebih awal. Yang sedang meniup seruling waktu itu cuma Yvie Kestrelby, penggembala angsa, yang sedang memanggil Corbel pulang.
Satu pertanyaan
Komet turun sampai setinggi atap lumbung, lalu menunggu. Yvie belum punya pertanyaan.
Semua orang di Lyrelands punya usul. Para tetua punya satu. Tetangganya punya tiga.
Komet memberi waktu sampai ia selesai melintasi lima negeri. Yvie berangkat untuk mencari tahu apa yang layak ditanyakan.
Tujuh orang, satu angsa
Di jalan, orang ikut satu per satu: tukang perahu yang takut air dalam, pembuat peta yang sering tersesat, lalu sebuah kotak musik yang berjalan sendiri.
Mereka naik kapal layar, lalu balon berbentuk paus bernama the Bellows, sampai ke The Hush, negeri yang tidak punya bunyi.
Sekitar 70 jam kemudian, kamu yang memutuskan pertanyaannya.
1 dari 3
CorbelAngsa tertua di Reedmere. Ia menonton tiap pertarungan dari pinggir dan berkomentar di tiap bab.
Lima negeri
Tiap negeri di Lyrelands punya satu bunyi. Empat ribut dengan caranya sendiri. Yang kelima tidak berbunyi sama sekali.
Reedmere
Negeri rawa tempat Yvie lahir. Rumahnya berdiri di atas tiang, kincirnya meniup pipa kayu, dan angsanya lebih banyak dari orangnya.
Bunyi
Seruling
Ditempuh
Jalan kaki dan rakit
Bab
1 sampai 3
Tambour
Kota menara bundar di bukit tanah liat. Di sini semua urusan diselesaikan dengan festival, dan festivalnya belum pernah selesai.
Bunyi
Drum
Ditempuh
Jalan kaki
Bab
4 sampai 6
Vielle Heights
Tebing hijau yang dihubungkan jembatan tali. Kalau angin lewat, semua jembatan berdengung seperti senar. Penduduknya menyetel jembatan tiap pagi.
Bunyi
Biola
Ditempuh
Jembatan tali, lalu kapal
Bab
7 sampai 9
Cymbal Coast
Kota pelabuhan beratap kuningan. Tengah hari silaunya keterlaluan, jadi seluruh kota tidur siang bersama. Dari sini kamu mendapat kapal layar.
Bunyi
Simbal dan terompet
Ditempuh
Kapal layar
Bab
10 sampai 12
The Hush
Lembah yang selalu malam dan tidak punya bunyi. Penduduknya menyimpan lonceng di peti dan membungkus sepatu dengan kain. Hanya the Bellows yang bisa masuk, dan hanya senandung yang bekerja di sini.
Bunyi
Senandung
Ditempuh
The Bellows
Bab
13 sampai 15
Giliranmu, giliranku, giliran kita
Pertarungan berjalan giliran demi giliran dengan perintah yang kamu sudah hafal: Mainkan, Tune, Benda, Jaga. Sistem Ensemble menambah satu lagi. Gabungkan giliran.
Duo
Dua giliran jadi satu Tune
Dua anggota yang gilirannya berurutan boleh bermain bersama.
Tune berubah menurut pasangannya
Seruling dan drum menghasilkan March yang mempercepat seluruh regu. Seruling dan biola menghasilkan Lullaby yang menidurkan lawan. Ada 28 pasangan alat untuk dicoba.
Giliran yang dipinjam dikembalikan
Anggota yang ikut Ensemble melewatkan giliran berikutnya, jadi hitung dulu siapa yang kamu perlukan sesudahnya.
Dengar itu?Seruling + drum = March
Mainkan
Tune
Ensemble
Benda
Jaga
Trio
Tiga pemain memanggil ekor komet
Tiga giliran berurutan bisa dilebur jadi satu Grand Tune.
Satu kali tiap pertarungan
Grand Tune menghabiskan seluruh Tempo regu, jadi pilih saatnya. Lawan besar punya satu momen lengah. Tunggu itu.
Anggota keempat tidak menganggur
Ia menjaga barisan selama tiga lainnya bermain. Sisakan anggota yang tahan pukul.
Tiga sekaligus!Grand Tune, sekali tiap pertarungan
Alat
Delapan alat musik, delapan job
Job di Cometpiper adalah alat musik. Kalau Petra memegang drum, Petra yang menahan serangan.
Semua orang bisa belajar semuanya
Tiap anggota mulai dengan satu alat dan bisa mempelajari tujuh lainnya. Dunstan boleh memegang biola. Bunyinya kasar, pukulannya keras.
Alat kedelapan tidak punya pemilik
Harpa tidak dibawa siapa pun di awal. Kamu menemukannya di tengah cerita, dan kamu yang memilih pemain pertamanya.
Tukar dulu.Ganti alat di kemah mana pun
Piper
Drummer
Fiddler
Bellringer
Bugler
Cymbalist
Hummer
Harper
Rombongan
Tujuh orang ikut. Empat bermain di depan, tiga menunggu di belakang dan tetap ikut berkomentar.
Piper
Yvie Kestrelby
"Aku cuma mau angsaku pulang."
Alat awal
Seruling kayu
Asal
Reedmere
Di barisan
Menyembuhkan, dan cocok ber-Ensemble dengan siapa saja
Penggembala angsa yang tidak sengaja memanggil komet. Ia tidak pernah belajar musik dengan benar, jadi lawan tidak bisa menebak tiupannya.
Drummer
Dunstan Oake
"Pelan-pelan saja. Sungainya tidak ke mana-mana."
Alat awal
Drum tong
Asal
Tambour
Di barisan
Menahan serangan untuk seluruh barisan
Tukang perahu yang takut air dalam. Badannya paling besar, suaranya paling kecil. Kalau ia sudah memukul drum, tidak ada yang lewat.
Fiddler
Petra Vayle
"Kita tidak tersesat. Petanya yang belum selesai."
Alat awal
Biola
Asal
Vielle Heights
Di barisan
Menyerang satu lawan dengan sangat teliti
Pembuat peta yang sedang menggambar ulang seluruh Lyrelands dan sering salah belok. Ia mencatat kelemahan tiap lawan di pinggir petanya.
Bellringer
Brasswick
"Ting."
Alat awal
Deretan lonceng di kepalanya
Asal
Sebuah gudang di Tambour
Di barisan
Mengubah urutan giliran
Kotak musik berjalan yang kuncinya harus diputar tiap pagi. Rombongan belum menemukan nama pembuatnya. Brasswick tidak tampak ambil pusing.
Bugler
Captain Odalie Fenn
"Angin bagus. Semua naik."
Alat awal
Terompet kapal
Asal
Cymbal Coast
Di barisan
Memberi aba-aba supaya regu bergerak lebih dulu
Nakhoda yang sudah pensiun tiga kali. Ia memegang kemudi kapal layar, lalu kemudi the Bellows, dan tidak pernah bertanya dulu apakah ia tahu caranya.
Hummer
Hesper
"Mmm."
Alat awal
Tidak ada. Hesper bersenandung
Asal
The Hush
Di barisan
Melemahkan lawan tanpa bunyi yang bisa dibalas
Anak dari negeri tanpa bunyi. Hesper tidak bicara, dan rombongan belajar membaca alisnya. Senandungnya satu-satunya Tune yang bekerja di The Hush.
Cymbalist
Lord Cassimir Brill
"Tolong dicatat bahwa aku ikut dengan sukarela."
Alat awal
Sepasang simbal
Asal
Cymbal Coast
Di barisan
Serangan paling keras, dan paling sering meleset
Bangsawan muda yang ikut karena yakin pertanyaan untuk komet seharusnya tentang dirinya. Lama-lama ia lupa pertanyaannya, tapi tidak lupa simbalnya.
Kabar dari jalan
Pembaruan 1.2: mendarat di mana saja
The Bellows sekarang bisa turun di padang mana pun yang cukup lapang, tidak hanya di menara tambat. Ada dua belas titik kemah baru. Angsa yang kadang ikut naik tanpa izin sudah kami tertibkan.
Mode Potret sudah hadir
Hentikan permainan kapan saja, lalu atur barisan dan posenya. Ada pose marching band, dan ada satu pose yang hanya muncul kalau Cassimir berdiri di depan.
Kenapa harus angsa
Catatan tim penulis Brightwell & Reed tentang Corbel dan tentang Yvie, pemeran utama yang tidak ingin jadi pemeran utama.
Bantuan dan dokumen
Empat lembar. Pilih yang kamu perlukan.
Kebijakan Privasi
Berlaku sejak 12 Juni 2026. Pengendali data: Brightwell & Reed.
Data yang kami kumpulkan
Saat kamu bermain, kami menerima data teknis dari platform: jenis perangkat, versi game, bahasa, dan laporan galat. Kami tidak meminta nama asli, alamat, atau nomor telepon untuk bermain.
Data simpan
Data simpan berada di perangkatmu atau di layanan penyimpanan awan milik platform yang kamu pakai. Kami tidak membaca isinya kecuali kamu mengirimkannya ke tim bantuan.
Untuk apa data dipakai
Untuk memperbaiki galat, menyeimbangkan pertarungan, dan memutuskan apa yang dikerjakan di pembaruan berikutnya. Kami tidak membuat profil iklan dan tidak menyerahkan data ke pengiklan.
Dasar hukum
Kami memproses data pribadi sesuai Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi, atas dasar persetujuanmu dan kepentingan yang sah untuk menjalankan game.
Berapa lama disimpan
Laporan galat disimpan paling lama 12 bulan. Surat ke tim bantuan disimpan 24 bulan sejak balasan terakhir, lalu dihapus.
Hakmu
Kamu berhak meminta salinan, perbaikan, atau penghapusan datamu, dan menarik persetujuan kapan saja. Kami menjawab paling lambat 3 x 24 jam sesuai UU PDP.
Anak-anak
Pemain di bawah 18 tahun memerlukan persetujuan orang tua atau wali untuk hal apa pun yang melibatkan data pribadi, termasuk menulis ke tim bantuan.
Menghubungi kami
Tulis ke [email protected]. Sebutkan platform dan wilayahmu supaya kami bisa mencari datanya dengan cepat.
Ketentuan Penggunaan
Berlaku sejak 12 Juni 2026 untuk situs ini dan game Cometpiper.
Menerima ketentuan
Dengan memakai situs ini atau memainkan Cometpiper, kamu setuju dengan ketentuan di lembar ini. Kalau tidak setuju, jangan memakai situs dan gamenya.
Akun platform
Cometpiper tidak punya akun sendiri. Kamu bermain lewat akun platform milikmu, dan aturan platform itu tetap berlaku di samping ketentuan ini.
Perilaku
Jangan membongkar, mengubah, atau menyebarkan salinan game. Jangan memakai situs ini untuk mengganggu orang lain atau merusak layanan.
Karya buatanmu
Gambar dari Mode Potret, video, dan karya penggemar adalah milikmu. Kamu memberi kami izin untuk menampilkannya ulang dengan menyebut namamu.
Pembaruan
Kami bisa mengubah isi game lewat pembaruan, termasuk angka pertarungan. Perubahan besar pada ketentuan diumumkan di bagian Kabar sebelum berlaku.
Batas tanggung jawab
Game disediakan apa adanya. Sejauh diizinkan hukum, kami tidak bertanggung jawab atas kehilangan data simpan akibat kerusakan perangkat atau layanan pihak lain.
Hukum yang berlaku
Ketentuan ini tunduk pada hukum Republik Indonesia. Sengketa diselesaikan lebih dulu lewat musyawarah dengan tim kami.
Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir
EULA Cometpiper, berlaku sejak 12 Juni 2026.
Lisensi
Brightwell & Reed memberimu lisensi pribadi, tidak eksklusif, dan tidak dapat dialihkan untuk memasang dan memainkan Cometpiper di perangkat yang kamu kuasai.
Yang tidak boleh
Menyalin game untuk disebarkan, merekayasa balik kodenya, menghapus tanda hak cipta, atau memakainya untuk kegiatan yang melanggar hukum.
Kepemilikan
Semua kode, gambar, musik, nama karakter, dan nama tempat di Cometpiper adalah milik Brightwell & Reed. Lisensi ini tidak memindahkan kepemilikan apa pun kepadamu.
Siaran dan video
Kamu boleh menyiarkan dan merekam permainanmu. Tolong beri peringatan bocoran untuk bab 13 sampai 15, supaya The Hush tetap jadi kejutan.
Pembaruan
Pembaruan dan tambalan menjadi bagian dari game dan tunduk pada perjanjian ini, kecuali disertai perjanjian tersendiri.
Pengakhiran
Lisensi berakhir otomatis kalau kamu melanggar perjanjian ini. Setelah itu kamu wajib menghapus semua salinan game.
Tanpa jaminan
Game diberikan apa adanya, tanpa jaminan bahwa ia bebas galat atau cocok untuk keperluan tertentu, sejauh diizinkan hukum yang berlaku.
Bantuan
Jawaban untuk hal yang paling sering ditanyakan ke tim Brightwell & Reed.
Data simpan tidak muncul
Pastikan kamu masuk dengan akun platform yang sama, lalu nyalakan sinkronisasi awan di pengaturan platform. Cometpiper juga menyimpan otomatis di tiap kemah, jadi cek slot Otomatis.
Game tidak mau berjalan di PC
Perbarui driver kartu grafis dan periksa keutuhan berkas lewat Steam. Kalau masih gagal, kirimkan berkas log dari folder Cometpiper di Dokumen.
Kendali
Semua tombol bisa dipetakan ulang di Pengaturan, bagian Kendali. Di PC, papan ketik dan gamepad bisa dipakai bergantian tanpa memulai ulang.
Bahasa
Teks tersedia dalam bahasa Indonesia, Inggris, dan Jepang. Suara tersedia dalam bahasa Inggris dan Jepang. Keduanya bisa diganti kapan saja dari menu jeda.
Aksesibilitas
Ada tiga ukuran teks, mode kontras tinggi, penanda bentuk untuk status yang biasanya dibedakan lewat warna, dan pilihan kecepatan pertarungan.
Melaporkan galat
Tulis ke [email protected]. Sertakan platform, versi game di pojok layar judul, dan apa yang terakhir kamu lakukan sebelum galat muncul.
Waktu balasan
Tim bantuan menjawab pada hari kerja, biasanya dalam dua hari. Angsa tidak ikut menjawab surat.
Cometpıper
Sudah rilis. Kometnya masih menunggu pertanyaanmu.